Document de référence du système Cairn (v.1.0)

Cairn est sous licence CC-BY-SA 4.0.
Parcourez le repo ou téléchargez le jeu dans d’autres formats (notamment Word, Affinity, Google Docs, etc.).

Cairn est un jeu d’aventure pour un médiateur (le Gardien) et au moins un autre joueur. Les joueurs jouent le rôle d’aventuriers endurcis explorant une forêt sombre et mystérieuse remplie de gens étranges, de trésors cachés et de monstruosités innommables.

Index

Présentation

Cairn a été écrit avec, à l’esprit, les principes de conception suivants :

Neutralité

Le rôle du Gardien est de présenter clairement les règles, les situations, les PNJ et l’histoire clairement, tout en agissant comme un arbitre neutre.

Pas de classe

Le rôle ou les compétences d’un personnage ne sont pas limités à une seule classe. Au contraire, c’est l’équipement qu’il porte et ses expériences qui le définissent.

La mort

Les personnages peuvent être puissants, mais ils sont également vulnérables à toutes sortes de menaces. La mort est toujours au coin de la rue, mais elle ne survient jamais au hasard ou sans prévenir.

Fiction avant tout

Les dés ne reflètent pas toujours la difficulté d’un obstacle ou son résultat. Les succès et les échecs sont arbitrés par le Gardien en dialogue avec les joueurs, sur la base d’éléments du monde réel.

Évolution

Les personnages progressent au travers de leur évolution dans le monde, en acquérant de nouvelles compétences et capacités en survivant à des événements dangereux et en surmontant des obstacles.

Choix des joueurs

Les joueurs doivent toujours comprendre les raisons des choix qu’ils font, et les informations sur les risques potentiels doivent être fournies ouvertement et fréquemment.

Principes

Le Gardien et les joueurs ont des principes qui contribuent à favoriser une expérience de jeu définie par la pensée critique, l’exploration et une narration émergente.

Objectifs partagés

La confiance que se font les joueurs leur permet de s’engager dans le contexte commun, d’atteindre les objectifs des personnages et de relever les défis du groupe. Par conséquent, le groupe travaille généralement ensemble vers un objectif commun, en équipe.

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Principes pour les Gardiens

Information

  • Fournissez des informations utiles sur le monde au fur et à mesure que les personnages l’explorent.
  • Les joueurs n’ont pas besoin de lancer des dés pour en savoir plus sur leur situation.
  • Soyez utile et direct dans vos réponses à leurs questions.
  • Répondez honnêtement, décrivez de manière cohérente et faites-leur toujours savoir qu’ils peuvent continuer à poser des questions.

Difficulté

  • Privilégiez le contexte et le réalisme plutôt que les chiffres et les mécanismes.
  • Si les joueurs veulent faire quelque chose qui est réellement impossible, aucun jet ne leur permettra de le faire.
  • Ce que le joueur décrit et la façon dont il gère la situation sont-ils raisonnables ? Laissez faire.
  • Les sauvegardes couvrent de nombreuses situations incertaines et suffisent généralement pour les actions périlleuses.

Préparation

  • Le monde est organique, malléable et aléatoire. Il est imprévisible et peut prendre des tournures inattendues.
  • Utilisez des tables et des générateurs aléatoires pour développer des situations, et non des histoires ou des intrigues toutes prêtes.
  • Les PNJ se souviennent de ce que les PJ disent et font, et comment ils influencent le monde.
  • Les PNJ ne veulent pas mourir. Insufflez l’intérêt personnel et la volonté de vivre dans chaque personnalité.

Accent sur la narration

  • L’expérience naissante d’un jeu est ce qui compte, pas les mathématiques ou les capacités des personnages. Offrez aux joueurs des maîtres d’armes et des quêtes personnelles afin de favoriser leur progression et leur spécialisation.
  • Prêtez attention aux besoins et aux désirs des joueurs, puis mettez des opportunités réalistes sur leur chemin.
  • Une dague dans la gorge vous tuera, quelle que soit votre armure et votre entraînement.

Danger

  • Le monde du jeu présente de vrais risques de blessure et de mort pour les personnages des joueurs.
  • Informez les joueurs de l’imminence d’un grave danger. Plus le danger est grave, plus il est évident.
  • Placez les pièges en évidence et laissez les joueurs prendre le temps de trouver une solution.
  • Donnez aux joueurs des opportunités de résoudre des problèmes et d’interagir avec le monde.

Trésor

  • Un trésor est lié à son environnement et à l’endroit où il est trouvé. Il raconte une histoire.
  • Les trésors ont une grande valeur, sont presque toujours encombrants et rarement utiles au-delà de leur valeur et du prestige.
  • Les reliques ne sont pas des trésors, bien qu’elles soient utiles et intéressantes.
  • Utilisez le Trésor comme un leurre pour accéder à des lieux exotiques protégés par des ennemis redoutables.

Choix

  • Proposez aux joueurs un choix concret pour forcer le déroulement de l’action lorsque le jeu ralentit.
  • Utilisez des réponses binaires “alors, A ou B ?” lorsque leurs intentions sont vagues.
  • Travaillez ensemble à l’aide de ce moyen de conversation pour faire avancer le jeu.
  • Veillez à ce que les actions des personnages joueurs laissent leur empreinte dans l’univers du jeu.

Dé de destin

  • De temps en temps, vous voudrez ajouter un élément de hasard (par exemple, la météo, les connaissances uniques du personnage, etc.)
  • Dans ce cas, lancez 1d6. Un résultat de 4 ou plus favorise généralement les joueurs.
  • Un résultat de 3 ou moins est généralement synonyme de malchance pour les PJ ou leurs alliés.

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Principes pour les joueurs

Actions

  • Les caractéristiques et les sauvegardes associées ne définissent pas votre personnage. Ce sont des outils.
  • Ne vous demandez pas seulement ce que votre personnage ferait, demandez-vous aussi ce que vous feriez.
  • Soyez créatif et utilisez votre intuition, vos objets et vos relations.

Travail d’équipe

  • Cherchez à obtenir un consensus avec les autres joueurs avant d’aller de l’avant.
  • Restez en accord avec les objectifs et les contraintes, en vous respectant mutuellement et en accomplissant davantage en groupe que seul.

Exploration

  • Poser des questions et écouter les détails est plus utile que toutes les caractéristiques, objets ou compétences que vous possédez.
  • Acceptez la description du Gardien sans crainte, mais n’hésitez pas à chercher à en savoir plus.
  • Il n’y a pas qu’une seule méthode valable pour avancer.

Parler

  • Traitez les PNJ comme s’ils étaient de vraies personnes, et fiez-vous à votre curiosité pour obtenir des informations et résoudre des problèmes sans encombres.
  • Vous constaterez que la plupart des gens sont intéressants et voudront discuter avant de se montrer menaçants.

Prudence

  • Combattre est un choix rarement judicieux ; demandez-vous si la violence est le meilleur moyen pour arriver à vos fins.
  • Essayez de mettre toutes les chances de votre côté et battez en retraite lorsque la situation vous semble défavorable.

Planifier

  • Réfléchissez à des moyens d’éviter les difficultés par un travail de reconnaissance, de subtilité et de recherche d’informations.
  • Faites des recherches et renseignez-vous sur les informations relatives à vos objectifs.

Ambition

  • Fixez-vous des objectifs et utilisez vos modestes moyens pour franchir les étapes.
  • Ne vous attendez à rien. Gagnez votre réputation.
  • Faites avancer les choses et jouez pour voir ce qui se passe.

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Création de personnage

Nom, antécédents et traits de caractère

Premièrement, choisissez ou lancez le nom et l’historique de votre personnage à partir de leurs tables respectives. L’historique d’un PJ renseigne sur ses connaissances et compétences potentielles.

Ensuite, lancez le dé pour le reste des traits de votre personnage (apparence, élocution, comportements, croyances, réputation, etc.) sur les tables traits de caractère.

Enfin, déterminez son âge (2d20+10).

Caractéristiques

Les Personnages Joueurs (PJ) ont seulement trois caractéristiques :
La force (FOR), la dextérité (DEX), et la volonté (VOL). Lorsqu’il crée un PJ, le joueur doit lancer 3d6 pour chacun des scores de capacité de son personnage, dans l’ordre. Il peut ensuite échanger deux des résultats, au choix.

Développez pour l'exemple

Inès effectue un jet pour la FOR de son personnage, ce qui donne un 2, un 4 et un 6, soit un total de 12. Les deux jets de capacité suivants donnent un 9 pour DEX et un 13 pour VOL. Elle décide d’échanger le 12 et le 9, pour un personnage avec 9 FOR, 12 DEX et 13 VOL.

Protection des coups

Lancez 1d6 pour déterminer la protection des coups (PC) de départ de votre PJ, qui reflète sa capacité à éviter les dégâts en combat. Les PC n’indiquent pas la santé ou la force morale d’un personnage ; ils ne les perdent pas non plus pendant très longtemps (voir Guérison). Si une attaque ramène les PC d’un PJ exactement à 0, le joueur doit regarder les dégâts subis sur la table Cicatrices.

Inventaire

Les personnages ont un total de 10 emplacements dans leur inventaire : un sac à dos de six emplacements, un emplacement pour chaque main, et deux emplacements pour le haut du corps (comme la ceinture, la poitrine ou la tête). Le sac à dos peut également servir de sac de couchage d’urgence, mais seulement s’il est vidé de son contenu.

La plupart des objets occupent un emplacement, et les petits objets peuvent être regroupés. Les emplacements sont abstraits et peuvent être réorganisés à la discrétion du Gardien.

Les objets encombrants occupent deux emplacements et sont généralement portés à deux mains ou sont difficiles à transporter. Toute personne portant un inventaire complet (par exemple, remplissant les 10 emplacements) est réduite à 0 PC.

Un PJ ne peut pas porter plus d’objets que son inventaire ne le permet. Les charrettes (qui doivent être tirées à deux mains), les chevaux ou les mules peuvent augmenter l’inventaire. Il est également possible de payer des écuyers pour porter des équipements.

Équipement de départ

Tous les PJ commencent avec :

  • Trois jours de rations (un emplacement)
  • Une torche (un emplacement)
  • 3d6 pièces d’or

Lancez un dé sur chacune des tables Équipement de départ pour déterminer l’armure, les armes, les outils et l’équipement de votre PJ. Si cela est indiqué, lancez un dé sur la table Livres de sorts avec un d100 (ou lancez 2d10, en utilisant un dé comme chiffre des unités et l’autre comme chiffre des dizaines). Ne prenez qu’un seul objet pour chaque résultat.

Consultez la Liste d’équipement pour connaître les valeurs d’armure, de dégâts et d’emplacement correspondantes. Les objets plus petits peuvent parfois être regroupés dans un seul emplacement.

Si vous souhaitez quelque chose de plus proche des classes traditionnelles, consultez la liste des Ensembles d’équipement optionnels.

Nom et historique (d20)

Prénoms féminins

               
1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
2 Beatrice 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenain
4 Bronwyn 9 Griya 14 Moralil 19 Ygwal
5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen

Prénoms masculins

               
1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor

Noms de famille

               
1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder

Historique

               
1 Alchimiste 6 Clerc 11 Magicien 16 Artiste
2 Forgeron 7 Joueur 12 Mercenaire 17 Pickpocket
3 Cambrioleur 8 Fossoyeur 13 Marchand 18 Contrebandier
4 Boucher 9 Herboriste 14 Mineur 19 Serviteur
5 Charpentier 10 Chasseur 15 Hors-la-loi 20 Rôdeur

Traits (d10)

Physique

       
1 Athlétique 6 Maigrichon
2 Musclé 7 Petit
3 Flasque 8 Statuesque
4 Efflanqué 9 Corpulent
5 Robuste 10 Gigantesque

Peau

       
1 Tachée 6 Lisse
2 Foncée 7 Douce
3 Sèche 8 Tannée
4 Grêlée (boutons) 9 Tatouée
5 Rose 10 Vieillie

Cheveux

       
1 Chauve 6 Longs
2 Tressés 7 Luxuriants
3 Bouclés 8 Gras
4 Sales 9 Ondulé
5 Crépus 10 Épars

Visage

       
1 Osseux 6 Parfait
2 Brisé 7 Tête de Rat
3 Buriné 8 Pointu
4 Allongé 9 Carré
5 Pâle 10 Creusé

Élocution

       
1 Franc 6 Graveleux
2 Verbe haut 7 Détaillé
3 Énigmatique 8 Grinçante
4 Monotone 9 Bégaiement
5 Formel 10 Chuchotement

Vêtements

       
1 Anciens 6 Effilochés
2 Ensanglantés 7 Bouffants
3 Élégants 8 Cérémonieux
4 Sales 9 Malodorants
5 Exotiques 10 Souillés

Vertu

       
1 Ambitieux 6 Honorable
2 Prudent 7 Humble
3 Courageux 8 Miséricordieux
4 Discipliné 9 Serein
5 Grégaire 10 Tolérant

Vice

       
1 Agressif 6 Paresseux
2 Aigri 7 Nerveux
3 Fourbe 8 Grossier
4 Malhonnête 9 Vaniteux
5 Cupide 10 Rancunier

Réputation

       
1 Ambitieux 6 Flâneur
2 Rustre 7 Farfelu
3 Dangereux 8 Repoussant
4 Saltimbanque 9 Respecté
5 Honnête 10 Sage

Malheurs

       
1 Abandonné 6 Escroqué
2 Toxicomane 7 Déchu
3 Victime de chantage 8 Discrédité
4 Condamné 9 Déshérité
5 Maudit 10 Exilé

Équipement de départ (d20)

Armure

       
1-3 4-14 15-19 20
Aucune Brigandine Cotte de mailles Harnois

Casques et boucliers

       
1-13 14-16 17-19 20
Aucun Casque Bouclier Casque & bouclier

Armes

       
1-5 6-14 15-19 20
Dague, gourdin, bâton Épée, masse, hache Arc long, arbalète, fronde Hallebarde, marteau de guerre, hache de guerre

Matériel d’expédition

               
1 Poche d’air 6 Huile 11 Menottes 16 Corde (10 mètres)
2 Antidote 7 Grappin 12 Pioche 17 Talisman
3 Chariot (+4 emplacements, encombrant) 8 Grand sac 13 Perche (3 mètres) 18 Longue-vue
4 Chaîne (3 mètres) 9 Grand piège 14 Poulie 19 Boîte à amadou
5 Bâton de sourcier 10 Matériel de crochetage 15 Répulsif 20 Aconit tue-loup

Outils

               
1 Soufflet 6 Marmite 11 Graisse 16 Filet
2 Seau 7 Pied-de-biche 12 Marteau 17 Scie
3 Chausse-trapes 8 Perceuse (manuelle) 13 Sablier 18 Mastic
4 Craie 9 Canne à pêche 14 Lime à métaux 19 Pelle
5 Burin 10 Colle 15 Clous 20 Pinces

Babioles

               
1 Bouteille 6 Corne 11 Miroir 16 Savon
2 Jeu de cartes 7 Encens 12 Parfum 17 Éponge
3 Jeu de dés 8 Instrument 13 Plume et encre 18 Pot de goudron
4 Maquillage 9 Lentille 14 Paquet de sel 19 Ficelle
5 Faux bijoux 10 Billes 15 Petite cloche 20 Sifflet

Objet bonus (lancer sur la table indiquée)

       
1-5 6-13 14-17 18-20
Outil ou babioles Matériel d’expédition Armure ou Arme Sorts

Sorts (d100)

               
1 Adhérer 26 Démonter 51 Invocation d’Idole 76 Pousser/Tirer
2 Air liquide 27 Déplacer 52 Invocation de Cube 77 Prison astrale
3 Amortisseur magique 28 Détecter la magie 53 Lever l’esprit 78 Renifler
4 Ancrage 29 Échange de corps 54 Lever les morts 79 Repousser
5 Anthropomorphiser 30 Elasticité 55 Linceul 80 Scruter
6 Assourdir 31 Escalade de l’araignée 56 Lire l’esprit 81 Sculpter les éléments
7 Attache invisible 32 Essaim 57 Maison 82 Sentir
8 Attirer 33 Fleur attirante 58 Marée haute 83 Signal lumineux
9 Babiller 34 Forme bestiale 59 Marque du magicien 84 Sommeil
10 Bond 35 Forme de fumée 60 Mascarade 85 Sorcisaille
11 Bosquet 36 Forme suintante 61 Mélanger 86 Souffler
12 Bouclier 37 Fosse 62 Miniaturiser 87 Spectacle
13 Brouillard 38 Frénésie 63 Multibras 88 Sphère nocturne
14 Brouiller 39 Gadget 64 Mur élémentaire 89 Survol
15 Changement de gravité 40 Garde 65 Objectifier 90 Télékinésie
16 Charme 41 Glissant 66 Objet animé 91 Télépathie
17 Chiper 42 Guérison des blessures 67 Œil arcanique 92 Téléportation
18 Cible leurre 43 Haine 68 Ordre 93 Toc-toc
19 Comprendre 44 Célérité 69 Ouïe fine 94 Toile
20 Cône de mousse 45 Hypnotiser 70 Pacifier 95 Toucher glacial
21 Contrôle de la météo 46 Identification du propriétaire 71 Passe-miroir 96 Tremblement de terre
22 Contrôle des végétaux 47 Illuminer 72 Passion des billes 97 Trier
23 Contrôle du temps 48 Illusion sonore 73 Phobie 98 Vision
24 Cupidité 49 Illusion visuelle 74 Portail 99 Vision à rayons X
25 Déguisement 50 Image miroir 75 Poussée primitive 100 Vision réelle

Liste des équipements (Prix en pièces d’or)

Armures

   
Bouclier (+1 Armure) 10
Casque (+1 Armure) 10
Gambison (+1 Armure) 15
Brigandine (1 Armure, encombrant) 20
Cotte de mailles (2 Armure, encombrant) 40
Harnois (3 Armure, encombrant) 60

Armes

   
Dague, massue, faucille, bâton, etc. (d6 dégâts) 5
Lance, épée, masse, hache, fléau, etc. (d8 dégâts) 10
Hallebarde, marteau de guerre, épée longue, etc. (d10 dégâts, encombrant) 20
Fronde (d4 dégâts) 5
Arc (d6 dégâts, encombrant) 20
Arbalète (d8 dégâts, encombrante) 30

Équipement et outils

       
Aconit tue-loup 10 Longue-Vue 40
Billes de verre 5 Loupe 10
Bottes à crampons 5 Maquillage 10
Burin 5 Marmites 10
Canne à pêche 10 Marteau 5
Chaîne (3 mètres) 10 Matériel de crochetage 25
Chariot (+8 emplacements, lent) 200 Menottes 10
Charrette (+4 emplacements, encombrante) 30 Miroir 5
Chausse-trapes 10 Mule (+6 emplacements, lente) 30
Cheval (+4 emplacements) 75 Pelle 5
Colle 5 Perceuse (manuelle) 10
Corde (10 mètres) 5 Perche (3 mètres) 5
Corne 10 Pied-de-biche 10
Craie 1 Pioche 10
Crampon 1 Plume et encre 10
Eau bénite 25 Poulie 10
Échelle (encombrante, 3 mètres) 10 Rations (pour 3 jours) 10
Encens 10 Rouleau de lit 5
Filet 10 Sablier 50
Goudron 10 Sac 5
Graisse 10 Sac fourre-tout 5
Grand piège 20 Savon 1
Grande éponge 5 Scie 5
Grappin 25 Seau 5
Huile 10 Soufflet 10
Lanterne et huile 10 Tente (pour 2 personnes, encombrante) 20
Lime à métaux 5 Torche 1
Livre 50 Vessie à air 5

Ensembles d’équipement optionnels

Clerc

 
Marteau de guerre (d10, encombrant)
Cotte de mailles (2 Armure, encombrant)
Gantelets (+1 Armure)
Lame de purification (d6)
Symbole sacré (Relique une fois par jour)
La cape de l’Ordre

Sourcier

 
Faucille (d6)
Doublet rapiécé (+1 Armure)
Bâton de sourcier
Pierre oculaire (Sort : Sentir, si placée dans l’eau douce)
Carte usée
Longue-vue

Nain

 
Racine épineuse (d6)
Armure en pommes de pin (1 armure)
Truelle
Bocal de fourmis forestières
Champignon vénéneux
Perceuse à main

Elfe

 
Épée élégante (d8)
Arc recourbé (d8)
Vêtements dorés (1 armure)
Livre de sorts (Charmer ou Détecter)
Flûte en or
Vessie à air

Guerrier

 
Glaive (d10, encombrant)
Cimeterre (d8)
Epée courte (d6)
Epée courte (d6)
Sac à tabac et pipe
Jeu de dés

Frère

 
Sceptre (d6)
Robe trompeuse (+1 Armure)
Encensoir et eau bénite
Pichet de vin au miel
Livre de chants folkloriques
Chariot (+4 emplacements, encombrant)

Chevalier

 
Épée longue (d10, encombrante)
Cotte de mailles (2 Armure, encombrant)
Casque (+1 Armure)
Cape héraldique
Menottes
Corde fine

Magicien

 
Bâton scintillant (d8, encombrant)
Dague (d6)
Livre de sorts (sort aléatoire)
Livre de sorts (sort aléatoire)
Vêtements en lambeaux (poches cachées)
Capuchon de Ley (x2, voir Reliques)

Voleur

 
Deux poignards (d6+d6)
Tunique à capuche (1 armure)
Matériel de crochetage
Chausse-trapes
Grappin
Lime à métaux

Rôdeur

 
Arc long (d8, encombrant)
Hachette (d6)
Cuirs rembourrés (1 Armure)
Grand piège
Limier | 2 PC, 12 DEX, Morsure (d6)
Corne de tonnerre

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Règles

Caractéristiques

Chacune des trois caractéristiques est utilisée dans des circonstances différentes (voir les sauvegardes, ci-dessous).

Force (FOR) : Utilisée pour les sauvegardes nécessitant une puissance physique, comme soulever des portes, plier des barres, résister au poison, etc.

Dexterité (DEX) : Utilisée pour les sauvegardes nécessitant de l’équilibre, de la vitesse et des réflexes, comme esquiver, grimper, se faufiler, se balancer, etc.

Volonté (VOL) : Utilisée pour les sauvegardes visant à persuader, tromper, interroger, intimider, charmer, provoquer, manipuler des sorts, etc.

Sauvegardes

Une sauvegarde est un jet de dé pour éviter les conséquences négatives des choix et des circonstances risquées. Les PJ lancent un d20 pour le résultat de la caractéristique appropriée. Si le résultat est inférieur ou égal au score de la caractéristique, ils réussissent. Sinon, ils échouent. Un 1 est toujours une réussite, et un 20 est toujours un échec.

Développez par exemple

Bea rencontre un groupe de Gobelins lourdement armés qui montent la garde devant l’entrée d’un tunnel. Son joueur trace soigneusement une route, sachant que sa DEX de 13 fait que se faufiler devant les gardes est la meilleure option. Elle lance un d20, et obtient un 10 - un succès !.

Guérison

Se reposer quelques instants et boire de l’eau restaure les PC perdus mais laisse le groupe exposé. La perte de caractéristique (voir Dégâts critiques) peut généralement être restaurée avec une semaine de repos facilitée par un guérisseur ou une autre source d’expertise appropriée. Certains de ces services sont gratuits, tandis que les moyens magiques ou plus rapides de récupération peuvent avoir un coût.

Epuisement & Fatigue

Un PJ epuisé d’un besoin crucial (comme la nourriture ou le repos) est incapable de récupérer ses PC ou ses scores de caractéristiques. Toute personne épuisée pendant plus d’un jour ajoute des fatigues à son inventaire, une pour chaque jour. Chaque Fatigue occupe un emplacement et dure jusqu’à ce que le PJ soit capable de se rétablir (comme une nuit complète de repos dans un endroit sûr).
Les PJ peuvent aussi gagner de la Fatigue en lançant des sorts ou à travers des événements de la fiction.

Armure

Avant de calculer les dégâts sur les PC, soustrayez la valeur de l’Armure de la cible du résultat des jets de dégâts. Les boucliers et les armures similaires offrent un bonus de défense (par exemple, +1 Armure), mais uniquement lorsque l’objet est tenu ou porté.
Personne ne peut avoir plus de 3 points d’Armure.
Les boucliers, gantelets et casques peuvent apporter des avantages supplémentaires en fonction de leur utilisation.

Réactions

Lorsque les PJ rencontrent un PNJ dont la réaction au groupe n’est pas évidente, le Gardien peut lancer 2d6 et consulter la table suivante :

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Hostile Méfiant Curieux Gentil Serviable

Moral

Les ennemis doivent réussir une sauvegarde de VOL pour éviter de fuir lorsqu’ils subissent leur première perte et à nouveau lorsqu’ils perdent la moitié de leurs effectifs. Certains groupes peuvent utiliser la VOL de leur chef à la place du leur. Les ennemis solitaires doivent réussir une sauvegarde lorsqu’ils sont réduits à 0 PC. Le moral n’affecte pas les PJ.

Mercenaires

Les PJ peuvent engager des mercenaires pour les aider dans leurs expéditions. Pour créer un mercenaire, lancez 3d6 pour chaque score de capacité, puis donnez-lui 1d6 PC et une arme simple (d6), puis faites un jet sur les tables de Création de personnage pour l’étoffer davantage. Les mercenaires coûtent entre 1 et 3 po par jour, ou une part de tout trésor obtenu par le groupe.

Richesse et trésor

La pièce la plus courante est la pièce d’or (po), qui est égale à 10 pièces d’argent (pa) et 100 pièces de cuivre (pc).

Les trésors ont une grande valeur, sont généralement encombrants et rarement utiles au-delà de leur valeur. Ils peuvent être un leurre, entraînant les PJ dans des lieux exotiques, voire dangereux, qui sont souvent sous la protection d’ennemis redoutables.

Les villages, les forteresses et les ports d’escale pratiquent le troc et le commerce en fonction de la rareté et de la valeur locales d’un objet ou d’une marchandise.

Magie

Les livres de sorts contiennent un seul sort et occupent un emplacement. Ils ne peuvent pas être retranscrits ou créés ; ils sont récupérés dans des endroits comme les tombes, les donjons et les manoirs.

Les livres de sorts présentent parfois des propriétés ou des limites inhabituelles, comme une odeur nauséabonde ou surnaturelle lorsqu’on les ouvre, une intelligence propre ou la possibilité d’être lu uniquement au clair de lune.

Les livres de sorts attirent l’attention de ceux qui recherchent le pouvoir arcanique qu’ils contiennent, et il est considéré comme dangereux de les exposer ouvertement.

Les parchemins sont similaires aux livres de sorts, cependant :

  • Ils ne prennent pas de place dans l’inventaire.
  • Ils ne provoquent pas de fatigue.
  • Ils disparaissent après une utilisation.

Lancer des sorts

N’importe qui peut lancer un sort en tenant un livre de sorts à deux mains et en lisant son contenu à haute voix. Ils doivent alors ajouter une Fatigue à l’inventaire, occupant un emplacement. S’il dispose du temps et de la tranquillité nécessaires, le PJ peut améliorer les effets d’un sort (par exemple, en affectant plusieurs cibles, en augmentant sa puissance, etc). Si le PJ est épuisé ou en danger, le Gardien peut exiger du PJ qu’il fasse une sauvegarde de VOL pour éviter tout effet néfaste au lancé du sort. Les conséquences d’un échec sont équivalentes à celles de l’effet recherché, et peuvent entraîner une fatigue supplémentaire, la destruction du livre de sorts, des blessures, voire la mort.

Reliques

Les reliques sont des objets imprégnés d’un sort ou d’un pouvoir magique. Ils ne provoquent pas de Fatigue. Les reliques ont généralement un usage limité, ainsi qu’une condition de recharge. Quelques exemples :

Anneau de miel, 3 charges. Un anneau rouillé qui réduit la taille de son porteur à 15 cm. Recharge : placer l’anneau dans une tasse de gelée royale de la taille d’un dé à coudre.

Ami du Faucon, 1 charge. Une baguette en forme d’éclair portant le sort Célérité. Recharge : tirer à l’arbalète et récupérer.

Bâton du Silence, 1 charge. Cette baguette noircie désactive temporairement toute magie dans un rayon de 15 mètres. Recharge : se baigner dans la lumière de la pleine lune.

Capuchon de Ley, 1 utilisation. Toute personne qui ingère ce champignon moucheté de vert perd une Fatigue, et doit ensuite faire une sauvegarde de VOL pour éviter ses propriétés addictives. En cas d’échec, le PJ est épuisé et incapable de se concentrer jusqu’à ce qu’il puisse manger un autre champignon, ce qui n’offre qu’un bref répit à la dépendance.

Combat

Rounds

Le jeu se déroule généralement sans comptabilité stricte du temps. Dans un combat ou une situation où le timing est utile, utilisez les rounds pour garder la trace du moment où quelque chose se produit. Un round correspond à environ dix secondes de temps de jeu et se compose de tours.

Actions

Pendant son tour, un personnage peut se déplacer jusqu’à 12 mètres et effectuer une action. Il peut s’agir de lancer un sort, d’attaquer, de faire un second mouvement ou toute autre action raisonnable.

A chaque tour, les PJ déclarent ce qu’ils font avant de lancer les dés. Si un personnage tente quelque chose de risqué, le Gardien demande une sauvegarde aux joueurs ou PNJ concernés.

Tours

Le Gardien annonce les actions les plus probables des PNJ ou des monstres. Au début du combat, chaque PC doit faire une sauvegarde DEX pour agir avant ses adversaires.

Développez pour l'exemple

Bea est accidentellement tombée sur le terrain de chasse d’un énorme troll des bois. Afin de pouvoir faire un mouvement avant le Troll, elle fait une sauvegarde DEX. Elle échoue et le troll attaque en premier.

Attaque et dégâts

L’attaquant lance son dé d’arme et soustrait l’armure de la cible, puis inflige le total restant aux PC de son adversaire. Les attaques à mains nues font toujours 1d4 points de dégâts.

Développez pour l'exemple

Le Troll des Bois rugit et balance sa massue sur Bea, qui a 5 PC. La massue fait 1d10 points de dégâts et le Gardien obtient un 4. Il soustrait 1 pour tenir compte de l’armure de cuir de Béa, ce qui fait qu’il reste 2 PC à Béa.

Attaquants multiples

Si plusieurs attaquants ciblent le même ennemi, lancez tous les dés de dégâts et gardez le seul résultat le plus élevé.

Modificateurs d’attaque

Si vous combattez depuis une position de faiblesse (comme derrière un abri ou avec des mains liées), l’attaque est atténuée et l’attaquant doit lancer 1d4 points de dégâts quel que soit le dé de dégâts de l’attaque.

Si vous combattez depuis une position avantageuse (par exemple contre un ennemi sans défense ou grâce à une manœuvre audacieuse), l’attaque est renforcée, ce qui permet à l’attaquant de lancer 1d12 points de dégâts au lieu de son dé normal.

Ambidextre

Si vous attaquez avec deux armes en même temps, lancez les deux dés de dégâts et gardez le résultat le plus élevé.

Explosif

Les attaques avec la mention explosif affectent toutes les cibles dans la zone indiquée, en effectuant un jet séparé pour chaque personnage affecté. L’explosion peut aller de l’explosion à l’impact d’une météorite en passant par un énorme coup de hache. Si vous ne savez pas combien de cibles peuvent être affectées, lancez le dé de dégâts correspondant pour obtenir un résultat.

Dégâts critiques

Les dégâts qui réduisent les PC d’une cible en dessous de zéro diminuent la FOR de la cible du montant restant. Elle doit alors effectuer une sauvegarde de FOR pour éviter les dégâts critiques. De plus, certains ennemis ont des capacités ou des effets spéciaux qui se déclenchent lorsque leur cible échoue à une sauvegarde contre les dégâts critiques.

Tout PJ qui subit des dégâts critiques ne peut rien faire d’autre que ramper faiblement, s’accrochant à la vie. S’il reçoit de l’aide et se repose, il se stabilisera. S’il n’est pas soigné, il meurt dans l’heure qui suit.

Perte de points de caractéristique

Si la FOR d’un PJ est réduite à 0, il meurt. Si sa DEX est réduite à 0, il est paralysé. Si sa VOL est réduit à 0, il est atteint de délire. La perte totale de DEX et de VOL rend le personnage incapable d’agir jusqu’à ce qu’il soit rétabli par un repos prolongé ou par des méthodes particulières.

Cicatrices

Lorsque les dégâts subis par un PJ réduisent ses PC à exactement 0, il est parfois irrévocablement changé. Voir la table Cicatrices pour en savoir plus.

Inconscience et mort

Lorsqu’un personnage meurt, le joueur est libre de créer un nouveau personnage ou de prendre le contrôle d’un mercenaire. Ils rejoignent immédiatement le groupe afin de réduire le temps perdu.

Détachements

Les groupes de combattants similaires qui combattent ensemble sont traités comme un seul détachement. Lorsqu’un détachement subit des dégâts critiques, il est mis en déroute ou considérablement affaibli. Lorsqu’il atteint 0 FOR, il est détruit.

Les attaques contre des détachements par des individus sont atténuées (à l’exception des dégâts explosifs).
Les attaques contre des individus par des détachements sont renforcées et infligent des dégâts explosifs.

Retraite

S’enfuir d’une situation désespérée nécessite toujours une sauvegarde de DEX réussie, ainsi qu’une destination sûre vers laquelle se réfugier.

Cicatrices

Lorsqu’une attaque réduit les PC d’un PJ à exactement 0, celui-ci est affecté de manière unique.
Déterminez-les dans le tableau, en vous basant sur les dégâts totaux subis :

   
1 Cicatrice durable : Lancez 1d6 > 1 : Cou, 2 : Mains, 3 : Œil, 4 : Poitrine, 5 : Jambes, 6 : Oreille. Lancez 1d6. Si le total est supérieur à vos PC max, prenez le nouveau résultat.
2 Coup sec : Vous êtes désorienté et secoué. Décrivez comment vous vous recentrez. Lancez 1d6. Si le total est supérieur à vos PC maximum, prenez le nouveau résultat.
3 Malmené : Vous êtes envoyé en l’air et atterrissez à plat sur votre visage, essoufflé. Vous êtes épuisé jusqu’à ce que vous vous reposiez pendant quelques heures. Ensuite, lancez 1d6. Ajoutez ce montant à vos PC maximum.
4 Membre cassé : Lancez 1d6 > 1-2 : Jambe, 3-4 : Bras, 5 : Côte, 6 : Crâne. Une fois guéri, lancez 2d6. Si le total est supérieur à vos PC maximum, prenez le nouveau résultat.
5 Malade : Vous êtes affligé d’une infection dégoûtante et inconfortable. Lorsque vous vous en remettez, lancez 2d6. Si le total est supérieur à vos PC max, prenez le nouveau résultat.
6 Réorienter une blessure à la tête : Lancez 1d6 > 1-2 : FOR, 3-4 : DEX, 5-6 : VOL. Lancez 3d6. Si le total est supérieur à votre score de caractéristique actuel, prenez le nouveau résultat.
7 Paralysé : Vous pouvez à peine bouger jusqu’à ce que vous obteniez une aide sérieuse et que vous vous reposiez. Après avoir récupéré, lancez 3d6. Si le total est supérieur à votre DEX maximum, prenez le nouveau résultat.
8 Assourdi : Vous ne pouvez rien entendre jusqu’à ce que vous trouviez une aide particulière. Quoi qu’il en soit, effectuez une sauvegarde de VOL. Si vous réussissez, augmentez votre VOL maximum de 1d4.
9 Rafraîchir la mémoire : Une partie cachée de votre psyché est libérée. Lance 3d6. Si le total est plus élevé que votre VOL maximum, prenez le nouveau résultat.
10 Estropié : Un membre est arraché, estropié ou inutile. Le Gardien vous dira lequel. Ensuite, faites une sauvegarde de VOL. Si vous réussissez, augmentez votre VOL maximal de 1d6.
11 Blessure mortelle : Vous êtes épuisé et hors d’action. Vous mourrez dans une heure à moins d’être guéri. Lors de votre guérison, lancez 2d6. Prenez le nouveau résultat comme votre PC maximum.
12 Condamné : La mort vous a semblé si proche, mais vous avez survécu. Si votre prochaine sauvegarde contre les dégâts critiques est un échec, vous mourrez de façon horrible. Si vous réussissez, lancez 3d6. Si le total est supérieur à vos PC maximum, prenez le nouveau résultat.

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Bestiaire

Gobelin tuberculeux
4 PC, 8 FOR, 14 DEX, 8 VOL, lance (d6)

  • Évite le combat, sauf s’ils ont l’avantage (par exemple, s’ils sont plus nombreux).
  • Garde ses biens volés jusqu’à la mort.
  • Prise les livres de sorts ; prêt à échanger.

Hommes encapuchonnés
12 PC, 9 FOR, 12 DEX, 14 VOL, bâton runique (d8), un livre de sorts (Choisir entre : Charme, Hypnotiser, Pousser/Tirer, Bouclier)

  • Les Veilleurs du Bois ; un culte qui tire son pouvoir des lianes, des pierres runiques et autres.
  • Dégâts critiques : aspire une partie de l’âme de la victime (1d4 points de dégâts de VOL).

Limier de pierre
12 PC, 2 Armure, 14 FOR, 1 DEX, 8 VOL, morsure (d10)

  • Constructions inertes généralement utilisées comme gardiens de grandes tombes ou d’artefacts.
  • Ils ne sont pas affectés par les techniques de persuasion ordinaires, mais ils aiment les beaux os.

Troll des bois
12 PC, 15 FOR, 12 DEX, 7 VOL, griffes et morsure (d8+d8 explosif)

  • En tant qu’action, peut récupérer les PC perdus.
  • Dégâts critiques : de la mousse et des brindilles commencent à pousser sur les blessures de la cible.

Elfe des glaces
14 PC, 1 Armure, 8 FOR, 13 DEX, 14 VOL, une dague de glace (d6), un livre de sorts (Choisir entre : Sommeil, Téléportation, Détection de la magie).

  • Beau, amoral et d’une grande longévité.
  • Résistant à la plupart des formes de magie.

Épouvantard
3 PC, 4 FOR, 17 DEX, 13 VOL

  • Un farceur sauvage et poilu qui prend plaisir à être une nuisance mineure.
  • Il apprécie les reliques et les bibelots brillants par-dessus tout, mais n’est pas prêt à les échanger contre de l’argent.
  • Les épouvantards ont des noms qui décrivent leur vraie nature. Connaître leur vrai nom permet de contrôler un épouvantard.

Création de monstres

Utilisez le modèle suivant pour modéliser tout monstre ou PNJ plus sophistiqué :

Nom X PC, X Armure, X FOR, X DEX, X VOL, Arme (dX, objets spéciaux, qualités)

  • Description engageante de l’apparence ou du comportement.
  • Bizarrerie, tactique ou particularité qui rend ce PNJ unique.
  • Effet spécial ou conséquence de dégâts critiques.

Principes généraux
Caractéristiques : 3 est déficient, 6 est faible, 10 est moyen, 14 est remarquable, et 18 est légendaire. Ajustez si nécessaire.

  • Donnez 3 PC aux créatures moyennes, 6 PC aux créatures robustes, et 10+ PC aux menaces sérieuses.
  • Utilisez un style et une touche personnelle pour les aider à se démarquer. Les joueurs se souviendront plus facilement d’un humanoïde à tête de cochon à la recherche de son mouton disparu que d’un archer gobelin générique.
  • Utilisez les dégâts critiques pour accentuer la menace ou l’étrangeté de tout PNJ agressif.
  • N’oubliez pas que les PC sont des protections des coups, et non des points de vie. C’est une mesure de la résistance, de la chance et de la jugeote - pas de la santé.

Conversion des jeux OSR

  • Donnez 1 PC par dé de vie pour la plupart des créatures.
  • La plupart des humanoïdes ont au moins 4PC.
  • Morale peut également être utilisé comme base de référence.

Quelques points de repère :

  • Est-il bon pour éviter un coup ? Augmentez les PC.
  • Est-ce qu’il absorbe les dégâts ? Augmentez l’armure.
  • Est-il fort ? Donnez-lui une FOR élevée.
  • Est-il agile ? Donnez-lui une DEX élevée.
  • Est-il charismatique ? Donnez-lui une VOL élevée.

Les dégâts sont à peu près les mêmes, bien que les attaques armées fassent au moins 1d6 dégâts.

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100 Sorts

     
1 Adhérer L’objet est couvert d’une substance visqueuse extrêmement collante.
2 Air liquide L’air autour de vous devient nageable.
3 Amortisseur magique Tous les effets magiques proches voient leur efficacité réduite de moitié.
4 Ancrage Un fil solide jaillit de vos bras, se fixant à deux points dans un rayon de 15 mètres de chaque côté.
5 Anthropomorphiser Un animal gagne soit une intelligence humaine, soit une apparence humaine pendant un jour.
6 Assourdir Toutes les créatures proches sont assourdies.
7 Attache invisible Deux objets situés à moins de 3 mètres l’un de l’autre ne peuvent pas être éloignés de plus de 3 mètres.
8 Attirer Deux objets sont fortement attirés magnétiquement l’un vers l’autre s’ils se trouvent à moins de 3 mètres.
9 Babiller Une créature doit répéter haut et fort tout ce que vous pensez. Autrement, elle est muette.
10 Bond Vous sautez jusqu’à 3 mètres de haut, une fois.
11 Bosquet Un bosquet d’arbres et de broussailles d’une largeur de 15 mètres surgit soudainement.
12 Bouclier Une créature que vous touchez est protégée des attaques ordinaires pendant une minute.
13 Brouillard Un brouillard dense s’étend à partir de vous.
14 Brouiller Une créature de votre choix est incapable de former de nouveaux souvenirs à court terme pendant la durée du sort.
15 Changement de gravité Vous pouvez changer la direction de la gravité (pour vous-même uniquement) jusqu’à une fois par round.
16 Charme Une créature que vous pouvez voir vous traite comme un ami.
17 Chiper Un objet visible se téléporte dans vos mains.
18 Cible leurre Un objet que vous touchez devient la cible de tout sort à proximité.
19 Comprendre Vous maîtrisez toutes les langues pendant un court moment.
20 Cône de mousse Une mousse dense jaillit de votre main et recouvre la cible.
21 Contrôle de la météo Vous pouvez modifier le type de temps à volonté, mais vous ne le contrôlez pas autrement.
22 Contrôle des végétaux Les plantes et les arbres à proximité vous obéissent et acquièrent la capacité de se déplacer à un rythme lent.
23 Contrôle du temps Le temps dans une bulle de 15 mètres ralentit ou augmente de 10 % pendant 30 secondes.
24 Cupidité Une créature développe une envie irrésistible de posséder un objet visible de votre choix.
25 Déguisement Vous pouvez modifier l’apparence d’un personnage à volonté tant qu’il reste humanoïde. Les tentatives de duplication d’autres personnages sembleront étranges.
26 Démonter Toutes les parties de votre corps peuvent être détachées et rattachées à volonté, sans causer de douleur ou de dégât. Vous pouvez toujours les contrôler.
27 Déplacer Un objet semble se trouver jusqu’à 5 mètres de sa position réelle.
28 Détecter la magie Vous pouvez voir ou entendre les auras magiques proches.
29 Échange de corps Vous changez de corps avec une créature que vous touchez. Si un corps meurt, l’autre meurt aussi.
30 Elasticité Votre corps peut s’étirer jusqu’à 3 mètres.
31 Escalade de l’araignée Vous pouvez grimper sur des surfaces comme une araignée.
32 Essaim Vous devenez un essaim de corbeaux, de rats ou de piranhas. Vous ne pouvez être blessé que par des attaques explosives.
33 Fleur attirante Une plante jaillit du sol et dégage une odeur de chair en décomposition.
34 Forme bestiale Vous et vos biens vous transformez en un animal banal.
35 Forme de fumée Votre corps devient une fumée vivante.
36 Forme suintante Vous devenez une gelée vivante.
37 Fosse Une fosse de 3 mètres de large et 3 mètres de profondeur s’ouvre dans le sol.
38 Frénésie Une créature voisine se déchaîne dans une frénésie de violence.
39 Gadget Une version primitive d’un outil ou d’un objet dessiné apparaît devant vous, et disparaît après quelques instants.
40 Garde Un cercle argenté de 15 mètres de diamètre apparaît sur le sol. Choisissez une espèce qui ne peut pas le traverser.
41 Glissant Chaque surface dans un rayon de 10 mètres devient sans friction et glissante.
42 Guérison des blessures Restaure 1d4 FOR par jour à une créature que vous pouvez toucher.
43 Haine Une créature développe une haine profonde envers une autre créature ou un groupe et souhaite les détruire.
44 Célérité Votre vitesse de déplacement est triplée.
45 Hypnotiser Une créature entre en transe et répondra sincèrement à une question par oui ou par non que vous lui posez.
46 Identification du propriétaire Des lettres apparaissent sur l’objet que vous touchez, épelant le nom des propriétaires de l’objet, s’il y en a.
47 Illuminer Une lumière flottante se déplace selon vos ordres.
48 Illusion sonore Vous créez des sons fictifs qui semblent provenir d’une direction de votre choix.
49 Illusion visuelle Une illusion silencieuse, immobile et de la taille d’une salle de votre choix apparaît.
50 Image miroir Un double illusoire de vous-même apparaît et est sous votre contrôle.
51 Invocation d’Idole Une statue en pierre sculptée de la taille d’une mule sort du sol.
52 Invocation de Cube Une fois par seconde, vous pouvez invoquer ou bannir un cube de terre de 30 cm de large. Les nouveaux cubes doivent être fixés à la terre ou à d’autres cubes.
53 Lever l’esprit L’esprit d’un cadavre se manifeste et répond à une question.
54 Lever les morts Un squelette sort du sol pour vous servir. Ils sont incroyablement stupides et ne peuvent obéir qu’à des ordres simples.
55 Linceul Une créature que vous touchez est invisible jusqu’à ce qu’elle bouge.
56 Lire l’esprit Vous pouvez entendre les pensées de surface des créatures proches.
57 Maison Un chalet solide et meublé apparaît pendant 12 heures. Vous pouvez en autoriser ou en interdire l’accès à volonté.
58 Marée haute Une source d’eau de mer apparaît.
59 Marque du magicien Votre doigt peut projeter un jet de peinture d’une couleur unique. Cette peinture n’est visible que par vous, et peut être vue à n’importe quelle distance, même à travers des objets solides.
60 Mascarade L’apparence et la voix d’un personnage deviennent identiques à celles d’un personnage que vous touchez.
61 Mélanger Deux créatures que vous pouvez voir échangent instantanément leurs places.
62 Miniaturiser Une créature que vous touchez est réduite à la taille d’une souris.
63 Multibras Vous gagnez un bras supplémentaire.
64 Mur élémentaire Un mur droit de glace ou de feu de 15 mètres de long et de 3 mètres de haut s’élève du sol.
65 Objectifier Vous devenez un objet inanimé de la taille d’un piano à queue à une pomme.
66 Objet animé Un objet obéit à vos ordres du mieux qu’il peut.
67 Œil arcanique Vous pouvez voir à travers un globe oculaire magique flottant qui vole autour de vous à votre commande.
68 Ordre Une cible obéit à un ordre unique de trois mots qui ne lui fait aucun mal.
69 Ouïe fine Vous pouvez entendre clairement les sons faibles.
70 Pacifier Une créature près de vous a une aversion pour la violence.
71 Passe-miroir Un miroir devient une passerelle vers un autre miroir dans lequel vous vous êtes regardé aujourd’hui.
72 Passion des billes Vos poches sont pleines de billes, et se remplissent toutes les 30 secondes.
73 Phobie Une créature proche devient terrifiée par un objet de votre choix.
74 Portail Un portail vers un plan aléatoire s’ouvre.
75 Poussée primitive Une créature évolue rapidement en une version future de son espèce.
76 Pousser/Tirer Un objet de n’importe quelle taille est tiré directement vers vous ou repoussé directement loin de vous avec la force d’un seul homme.
77 Prison astrale Un objet est figé dans le temps et l’espace à l’intérieur d’une coquille de cristal invulnérable.
78 Renifler Vous pouvez sentir même les traces les plus infimes de parfums.
79 Repousser Deux objets sont fortement repoussés magnétiquement l’un de l’autre s’ils se trouvent à moins de 3 mètres.
80 Scruter Vous pouvez voir à travers les yeux d’une créature que vous avez touchée plus tôt dans la journée.
81 Sculpter les éléments Toute matière inanimée se comporte comme de l’argile entre vos mains.
82 Sentir Choisissez un type d’objet (clé, or, flèche, cruche, etc.). Vous pouvez sentir l’exemplaire le plus proche.
83 Signal lumineux Une boule d’énergie lumineuse projette une traînée de lumière dans le ciel, révélant votre position à vos amis ou à vos ennemis.
84 Sommeil Une créature que vous pouvez voir tombe dans un sommeil léger.
85 Sorcisaille Une lame tourbillonnante s’envole de votre poitrine, éliminant toute matière végétale sur son passage. Elle est autrement inoffensive.
86 Souffler La source de toute lumière ordinaire que vous pouvez voir est instantanément éteinte.
87 Spectacle Une illusion clairement irréelle mais impressionnante de votre choix apparaît, sous votre contrôle. Elle peut avoir la taille d’un palais et est dotée de mouvements et de sons.
88 Sphère nocturne Une sphère d’obscurité de 15 mètres de large représentant le ciel nocturne apparaît devant vous.
89 Survol Un objet plane, sans friction, à un mètre du sol. Il peut contenir jusqu’à un humanoïde.
90 Télékinésie Vous pouvez déplacer mentalement 1 objet de moins de 30 kg.
91 Télépathie Deux créatures peuvent entendre les pensées de l’autre, quelle que soit la distance qui les sépare.
92 Téléportation Un objet ou une personne que vous pouvez voir est transporté d’un endroit à un autre dans un rayon de 15 mètres.
93 Toc-toc Une serrure ordinaire ou magique à proximité se déverrouille - bruyamment.
94 Toile Vos poignets tirent des toiles épaisses.
95 Toucher glacial Une épaisse couche de glace s’étend sur une surface touchée, jusqu’à 3 mètres de rayon.
96 Tremblement de terre Le sol se met à trembler violemment. Les structures peuvent être endommagées ou s’effondrer.
97 Trier Les objets inanimés se trient eux-mêmes en fonction des catégories que vous avez définies.
98 Vision Vous contrôlez complètement ce qu’une créature voit.
99 Vision à rayons X Vous pouvez voir à travers les murs, la terre, les vêtements, etc.
100 Vision réelle Vous voyez clairement les illusions environnantes.

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Résumé des règles

ACTIONS
A son tour, un personnage peut se déplacer jusqu’à 12 mètres et effectuer une action. Les actions peuvent inclure le lancement d’un sort, une attaque, un second mouvement ou toute autre activité raisonnable. Les actions, les attaques et les déplacements ont lieu simultanément. Lorsque l’ordre des tours est incertain, les PJ doivent faire une sauvegarde de DEX pour voir s’ils commencent avant leurs ennemis.

Pour se dégager d’une situation dangereuse, il faut toujours réussir une sauvegarde de DEX, ainsi qu’une destination sûre vers laquelle courir.

CARACTÉRISTIQUES
FOR: Force, prouesse et résistance.
DEX: Esquive, ruse et réflexes.
VOL: Persuasion, intimidation et magie.

SAUVEGARDES

  • Lancez un d20 égal ou inférieur à une caractéristique.
  • 1 est toujours un succès, 20 est toujours un échec.

PROTECTION DES COUPS
Les PC indiquent la capacité d’un PJ à éviter d’être blessé. Ils sont perdus pendant le combat et récupérés après quelques instants de repos.

INVENTAIRE
Les PJ ont 10 emplacements d’inventaire : quatre sur leur corps et six dans leur sac à dos (qui fait office de sac de couchage s’il est vidé). La plupart des objets occupent un seul emplacement, mais les petits objets peuvent être regroupés. Les objets encombrants occupent deux emplacements et sont gênants ou difficiles à transporter.

Remplir les dix emplacements d’objets réduit un PJ à 0 PC. Les PJ ne peuvent pas transporter plus que ce que leur inventaire leur permet, bien que les chariots et les chevaux puissent fournir un plus grand nombre d’emplacements.

ÉPUISÉ
Les PJ épuisés ne peuvent pas récupérer de PC. S’ils sont épuisés pendant plus d’un jour, ils ajoutent une Fatigue à leur inventaire. La Fatigue occupe un emplacement et dure jusqu’à ce qu’ils puissent récupérer en sécurité. Cet effet est cumulatif.

SOINS
Un moment de repos et une gorgée d’eau restaurent les PC perdus, mais peuvent rendre le groupe vulnérable. La perte de caractéristiques nécessite une semaine de repos et l’aide d’un guérisseur compétent.

LIVRE DE SORTS Les livres de sorts contiennent un seul sort et occupent un emplacement d’objet. N’importe qui peut lancer un sort en tenant un livre de sorts dans les deux mains et en lisant son contenu à haute voix. Lancer un sort ajoute une Fatigue à l’inventaire du PJ.

S’ils disposent de temps et de suffisamment de sûreté, les PJ peuvent améliorer un sort sans coût supplémentaire. S’ils sont épuisés ou en danger, une sauvegarde de VOL peut être nécessaire pour éviter de terribles conséquences.

COMBAT
L’attaquant lance son dé d’arme et soustrait l’Armure de la cible, puis inflige le total restant aux PC de son adversaire.

Avant de calculer les dégâts aux PC, soustrayez la valeur de l’Armure de la cible du résultat des jets de dégâts. Les boucliers et armures similaires offrent un bonus de défense (par exemple, +1 Armure), mais uniquement lorsque l’objet est tenu ou porté.

Personne ne peut avoir plus de 3 en Armure.

Les attaques sans arme font toujours 1d4 points de dégâts. Si plusieurs attaquants ciblent le même ennemi, lancez tous les dés de dégâts et gardez le résultat le plus élevé. Si vous attaquez avec deux armes en même temps, lancez les deux dés de dégâts et gardez le plus élevé.

Si une attaque est atténuée , le dé de dégâts est réduit à 1d4, quelle que soit l’arme. Si l’attaque est renforcée, l’attaquant lance 1d12. Les attaques avec la qualité explosif affectent toutes les cibles de la zone, en effectuant un jet séparé pour chacune.

DÉGÂTS
Si une attaque ramène les PC d’un PJ exactement à 0, le joueur regarde les dégâts subis sur la table Cicatrices.

Les dégâts qui réduisent les PC d’une cible en dessous de 0 diminuent sa FOR du reste. Elle doit alors faire une sauvegarde de FOR pour éviter les dégâts critiques. Un échec la met hors de combat, et elle meurt si elle n’est pas soignée.

Avoir 0 en FOR signifie mort ; avoir 0 en DEX signifie paralysie ; avoir 0 en VOL signifie folie.