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Guide de l’Aventurier

Règles et Procédures Modulables pour Cairn par Adam Hensley, traduit par LeCrapal

  • Adapté du Cairn Adventurer’s Guide (en) d’Adam Hensley, utilisé et traduit avec sa permission.
  • Ce contenu est sous licence CC-BY-SA 4.0
  • Ce document présente des règles et des procédures optionnelles et modulables pour Cairn (et devrait pouvoir être adapté à la plupart des autres jeux proches des OSR avec un minimum de modifications).
  • Ces règles sont conçues pour être “plug-n-play”. Prenez ce qui vous plaît et débarrassez-vous du reste.
  • Ces règles ne sont pas essentielles à la structure du jeu et peuvent être écartées ou ignorées à tout moment de la partie

Note : L est utilisé comme référence du niveau du joueur. Exemple : Un joueur de niveau 2 verra Ld6 et lancera 2d6.

Table des matières

Exploration de donjon
Exploration des zones sauvages
Réactions
Que veulent-ils ?
Montée de niveau
Faire la bringue
Vices
Options de combat avancées
Crédits & Inspiration

Exploration de donjon

Tours par tour dans un donjon

Dans un donjon, chaque tour dure environ 10 minutes. L’exploration du donjon peut être traitée comme un sous-système de gestion des ressources, de prise de décisions stratégiques et de structuration de l’exploration du donjon en une sorte de mini-jeu. Il est possible de tenter sa chance en passant plus de temps à chercher, à vérifier les objets cachés et à s’attarder dans des endroits dangereux. Le temps passé a toujours un coût, et ce coût est de provoquer un jet de rencontre. Ces rencontres peuvent impliquer la rencontre de monstres, mais peuvent également mettre le groupe au défi ou le récompenser d’une autre manière.

Déroulement du jeu par tour

1. Jet de rencontre : Le Gardien fait un jet de rencontre avec un d6 une fois tous les deux ou trois tours de donjon, ou à sa convenance.
2. Actions : Le groupe décide de l’action à entreprendre. (par exemple, se déplacer, chercher, écouter, entrer ou sortir des pièces).
3. Description : Le Gardien décrit et résout ce qui se passe. Si des rencontres ont été lancées, elles se produisent ici. Si (1) a été obtenu sur le dé de rencontre, faites un jet de réaction et poursuivez le jeu.
4. Fin du tour : Le Gardien met à jour le temps passé, la gestion de la lumière, de la nourriture, du manque de repos ou toute autre sorte d’utilisation, des jets de dés peuvent être effectués.

Mouvement par tour

  • Les joueurs peuvent se déplacer prudemment d’environ 60 mètres en un tour de 10 minutes.
  • Les joueurs qui se déplacent prudemment repèrent les signes de tous les pièges. Les pièges doivent être conçus de manière à pouvoir être désarmés ou détournés avec ingéniosité et créativité, en faisant appel au bon sens et à l’inventaire.
  • Les joueurs peuvent se déplacer rapidement de 180 mètres en un tour de 10 minutes.
  • Les joueurs qui se déplacent rapidement peuvent avoir une chance d’obtenir un résultat inférieur à la VOL pour remarquer un piège (à la discrétion du MJ). Autrement, ils risquent de déclencher un piège s’il est dissimulé (en général 1-2 sur un d6, ajustez si nécessaire pour la mortalité du piège).

Rechercher

  • Une recherche rapide prend une minute, couvre environ un espace de 10m² et ne révèle que les informations les plus évidentes.
  • Une recherche détaillée prend 10 minutes (1 tour), couvre environ un espace de 10m², et révèle la plupart des informations cachées.
  • Vous pouvez remplacer le format 10m² par des pièces petites, moyennes et grandes, et exiger des tours supplémentaires pour effectuer une recherche détaillée.

Table de rencontre

Lancez un d6 tous les 2 ou 3 tours (à votre discrétion, ajustez si nécessaire) ou lorsque les joueurs font du bruit. Seul un jet de 1 entraînera une rencontre, et celle-ci ne sera pas toujours hostile. Lancez les dés de réaction pour connaître leur attitude, et n’oubliez pas qu’ils sont déjà en train de faire quelque chose. En option, vous pouvez lancer des rencontres sur un jet de 1 uniquement, et rien d’autre ne se produisant sinon.

1. Rencontre (lancer sur la table de rencontre ou choisir, lancer réactions + besoins)
2. Signe (indice, “piste”, trace, repaire abandonné, odeur, victime, déjections, etc.)
3. Environnement (limité par le temps, une montée des eaux, achèvement d’un rituel, le cadre change ou s’intensifie d’une manière ou d’une autre.)
4. Fatigue (devoir se reposer au prochain round ou être épuisé)
5. Expiration (fin des effets en cours, utilisation de source lumineuse ou des ressources, les ventres gargouillent.)
6. Découverte ou trésor (Le groupe trouve quelque chose d’intéressant et peut-être même de bénéfique.)

Lumière

Les torches, les lanternes et les autres sources de lumière radiale éclairent avec clarté sur 12 mètres et produisent une lueur faible sur 12 mètres supplémentaires. Dans l’obscurité, les sources de lumière sont visibles à des kilomètres. Les torches standard durent environ 6 tours, ou 1 heure, avant de s’éteindre.

Exploration des zones sauvages

Exploration Hexagonale

Chaque hexagone représente 10 km. Une journée est divisée en 6 tours d’environ 4 heures chacun. Deux de ces phases, soit environ 8 heures, doivent être consacrées au sommeil afin d’éviter d’être épuisé. À chaque tour, la procédure suivante est utilisée : 1. Action d’exploration : Le groupe décide d’une action d’exploration pour ce tour.
2. Événement : Le Gardien fait un lancer d’événement pour les rencontres et autres événements aléatoires.
3. Résolution : Les actions et événement sont résolus.

Action d’exploration des zones sauvages

Le groupe peut choisir l’une des actions standard suivantes, à chaque tour de 4 heures.

  • Déplacement : Quitter un hexagone et entrer dans un autre adjacent.
    • Routes : Le groupe traverse deux tuiles (trois en monture).
      • Terrain standard : 1 tuile est traversée.
      • Terrain difficile : ½ tuile est traversée. (nécessite 8 heures, ou 2 tours)
      • Terrain dangereux : ¼ tuile est traversée. (nécessite 16 heures, ou 4 tours)
    • Se perdre : Il y a 1/6 chance de se perdre lorsque l’on voyage en dehors des routes. Ce risque passe à 2/6 dans les tuiles classées comme difficiles ou dangereuses. Quelqu’un d’expérimenté (bûcheron, navigateur, explorateur, …) réduit le risque de se perdre de 1/6.
      • Perdu : Si le groupe se perd, attribuez un numéro à chaque tuile adjacente en commençant par le haut (nord) avec 1, puis en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre. Lancez 1d6 et déplacez les joueurs d’une tuile dans cette direction.
      • Réorientation : Si les joueurs se perdent, ils pourront passer le tour suivant à se réorienter.
    • Météo : Une météo défavorable peut éventuellement augmenter les risques de se perdre ou la difficulté du terrain.
  • Explorer : Rechercher des éléments intéressants dans un hexagone. Il y a 4/6 chances de découvrir l’emplacement principal dans la description de l’hexagone. Un terrain difficile réduit ces chances à 3/6. Quelqu’un d’expérimenté augmente cette chance de 1/6.
  • Localiser : Rechercher un élément qui a déjà été rencontré dans un hexagone. La chance de base est de 5 sur 6 ou de 4 sur 6 en terrain difficile. Quelqu’un d’expérimenté augmente cette chance de 1 sur 6.
  • Interagir : Rester dans le lieu où l’on se trouve (par exemple, explorer un donjon, une ville, etc.).
  • Camper : Se reposer et/ou dormir.
  • Ravitaillement: Chassez, pêchez, cueillir ou cherchez de la nourriture. Les chances de réussite sont de 3 sur 6. Un chasseur, un pêcheur ou un bûcheron expérimenté augmente ces chances.

Jet d’évènements

Le gardien lance un d6 et consulte la table correspondant à la localisation du groupe.

1. Rencontre : Jet sur la table des rencontres pour le type de terrain ou la localisation. N’oubliez pas de lancer la réaction et la volonté.
2. Signe : indice, “piste”, ou indication d’une rencontre proche, d’une localité, d’une chose cachée ou d’une information sur un hexagone voisin.
3. Environnement : Changements de météo, de terrain ou autres changements locaux.
4. Échéance : Les ressources s’épuisent d’une manière ou d’une autre. Lancez un d4.

  • 1-2 : Fatigue (repos pendant un tour ou ajouter 1 fatigue)
  • 3-4 : Faim (manger une ration ou ajouter 1 fatigue)

5. Découverte : Découvrez quelque chose d’utile comme de la nourriture, un trésor ou d’autres ressources.
6. Élément caché : On découvre la caractéristique principale de l’hexagone, ou, on choisit ou lance un dé au hasard pour une particularité unique de l’hexagone à partir d’une table aléatoire. Les options incluent les petits donjons, les zones secrètes, les factions, etc. Si aucune ne s’applique, ce résultat est simplement un tour libre.

Réactions

Lorsque les PJs rencontrent un PNJ dont la réaction au groupe n’est pas évidente, le gardien peut lancer 2d6 et consulter la table suivante.

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Hostile Méfiant Curieux Amical Serviable

Que veulent-ils ?

La plupart des PNJ ont un désir. Lancez un d10 sur la table suivante pour découvrir ce qu’ils veulent.

     
D10 Désir Description
1 Nourriture Vous pouvez les distraire avec des rations, les diriger vers des cadavres, lancer une illusion de nourriture.
2 Secours Ils pourraient être blessés et avoir besoin d’une aide médicale quelconque.
3 Or Ils veulent de l’argent. Extorsion, péage, taxe, tribut, ou cupidité.
4 Biens de valeur Des objets rares ou uniques. D’excellents accords peuvent déboucher sur une amitié ou une alliance.
5 Territoire C’est leur territoire. Ils le défendront, vous demanderont de partir, ou de prouver pourquoi vous devriez pouvoir passer.
6 Information Ils veulent en savoir plus sur un PNJ, une faction, un point de repère ou un lieu proche.
7 Aide Ils ont besoin de quelque chose à proximité, probablement dans un endroit dangereux. Tuer quelque chose, nettoyer une zone, récupérer quelque chose.
8 Échange Ils ont un équipement aléatoire (de chaque catégorie sur les tables d’équipement) et veulent échanger ou vendre. 1 chance sur 6 qu’ils aient quelque chose de rare ou de précieux. De bonnes affaires signifient une amitié possible.
9 Mission Ils sont au service d’un autre PNJ ou d’une faction proche et doivent atteindre un objectif pour ces derniers.
10 Destination Ils sont perdus et ont besoin d’être dirigés vers un endroit ou d’être accompagnés en toute sécurité.

Montée de niveau

Points d’expérience (XP)

Gagnez un nouveau niveau tous les 1 000 XP. En option, augmentez l’XP nécessaire à chaque niveau. Un bon point de départ est d’ajouter entre 500 et 1 000 XP à chaque niveau.

Gagner de l’XP

Les points d’expérience sont gagnés à raison de 1 XP pour chaque 1 or (ou la monnaie standard de votre jeu) récupéré et ramené à la sécurité d’une ville ou de votre base d’opérations.

Augmenter les PC & Caractéristiques

À chaque fois que vous passez au niveau supérieur :

  • Lancez 1d6 et ajoutez à votre total de PC.
  • Relancez caractéristique avec 3d6. Si le résultat est supérieur à votre score actuel, augmentez le de 1.

Faire la bringue

Vous pouvez dépenser votre argent durement gagné en expériences plutôt qu’en objets. Faire la bringue vous permet de doubler votre expérience en la dépensant dans un rapport de 1 pour 1. Plus vous dépensez, plus votre expérience provoque un effet ou un événement. Faire la bringue représente le fait de passer un bon moment, de faire don de votre argent, d’investir dans une “opportunité commerciale” ou toute autre expérience impliquant votre richesse et de vous défouler. Modifiez ces tableaux ou ajoutez vos propres mésaventures et fortunes. Ils représentent généralement des manigances en état d’ébriété, mais peuvent aussi représenter des résultats de célébration en toute sobriété.

Tableau de la Bringue

Déclarez le montant d’or que vous dépensez et lancez 2d6 pour savoir comment s’est déroulée votre soirée.

   
2D6 Comment ça s’est passé
2-5 Mésaventure : L’expérience est acquise, mais vous vous êtes tous ridiculisés d’une manière ou d’une autre. Lancez un dé sur la table des mésaventures.
6-9 Période de responsabilité : l’expérience est acquise et vous avez tous gardé les choses raisonnablement saines.
10+ La fortune : L’expérience est acquise, et vous avez tous eu un coup de chance ! Lancez le dé sur la table des chances.

Table des Mésaventures & Fortunes

  • Lancez 1D6, en ajoutant + 1 aux résultats pour chaque 100 PO que vous avez dépensé. Les villes plus grandes devraient permettre (ou exiger) de dépenser plus d’argent. Une fête plus décadente peut avoir des conséquences plus volatiles ou légendaires.
  • Sinon, il suffit de lancer un 1D12 et de vérifier les résultats.
     
D6+ (ou D12) Mésaventures Chances
1 Déclencher une rixe. Vous êtes tous impliqués dans une bagarre qui devient incontrôlable. Commencez la prochaine aventure avec un œil au beurre noir et -1 FOR par niveau. Le tenancier de la taverne locale n’est plus aussi amical.Jackpot! L’un d’entre vous a fait fortune aux tables de jeu ! Gagner un niveau x 100 or. (Ou 1D6 x 100 si vous jouez sans niveaux) Jackpot! L’un d’entre vous a fait fortune aux tables de jeu ! Gagner un niveau x 100 or. (Ou 1D6 x 100 si vous jouez sans niveaux)
2 Petit malentendu avec les autorités locales que vous êtes incapable de résoudre. Vous passez tous les 1d6 jours suivants en prison. Maintenant considérés comme des fauteurs de troubles locaux. Bénéficiez d’une réputation locale en ayant été les rois de la soirée ! Les personnes de mauvaise réputation sont beaucoup plus amicales et vous considèrent comme l’un des leurs.
3 L’un d’entre vous a insulté une personne de rang local. Il gardera rancune à moins que vous ne vous excusiez tous publiquement et ne vous humiliez devant eux. Whoa le trip ! L’étrange poudre que vous avez reniflée a révélé des vérités mystiques sur l’univers. Les jeunes de la communauté vous voient comme des gens cool et non plus comme des gens ordinaires. (Facultatif : gagnez un sort aléatoire ou générez un sort Maze Rats, à usage unique ou permanent).
4 Gueule de bois de l’enfer. Les 2d6 premières heures d’aventure du jour suivant se font avec un désavantage à toutes les sauvegardes de FOR. Bien nourri, bien reposé et prêt à partir Le jour suivant de l’aventure, toutes les sauvegardes sont effectuées avec avantage.
5 Addiction au jeu. Votre groupe a une dette collective égale à environ la moitié du montant dépensé à quelqu’un à qui vous préféreriez ne pas devoir d’argent. Arrestation ! Vous attrapez un criminel en flagrant délit et parvenez à le maîtriser jusqu’à l’arrivée des autorités. Vous êtes considérés comme des héros par la communauté pendant un court moment.
6 Vous avez ruiné l’économie locale ! Vos dépenses excessives signifient que tous les prix sont maintenant doublés jusqu’à la prochaine session. Le forgeron local, grâce à votre afflux d’argent, a pu commander une arme exceptionnelle qu’il est prêt à vous vendre au prix normal.
7 Malentendu de taille avec les autorités locales. Tout l’équipement est confisqué jusqu’à ce que des amendes et des pots-de-vin totalisant 1d6 x 100 or soient payés. Le clergé local vous voit comme des protecteurs de la communauté. Ils vous offrent une bénédiction avant votre prochaine aventure.
8 Alors que vous étiez dans un état d’ébriété avancé et que vous aviez des problèmes, vous avez cherché refuge dans une église. Ils ont pris soin de vous, mais maintenant, pour vous remercier, ils ont commencé à vous harceler pour que vous fassiez un acte de charité. Impressionné par votre capacité à boire pendant des jours et à rester debout, un mercenaire local de grande renommée est prêt à vous rejoindre dans votre prochaine aventure si vous le souhaitez, sans frais initiaux.
9 Mauvais investissement. Vous investissez tout votre argent dans le plan d’un marchand à la langue bien pendue. Il s’avère que c’est une imposture. Un des marchands de la ville s’enfuit. Très bon investissement ! Vous investissez tout votre argent dans la combine d’un marchand à la langue bien pendue. Il s’avère que c’est vrai ! Il vous rapporte 50% de profits les d4 prochaines sessions.
10 A cause d’un jeu de fléchettes perdu et de quelques remarques incendiaires à la taverne, vous vous êtes fait des ennemis acharnés avec un groupe d’aventuriers locaux rivaux. Célébrité locale. Votre capacité à faire la bringue avec les gens du peuple les amène à vous considérer comme l’un des leurs. Les paysans de la communauté sont reconnaissants de vous avoir dans les parages. Vous êtes logé et nourri gratuitement dans cette communauté de basse condition.
11 Tabassés et volés. Vous avez été attaqué par une bande de voyous pendant votre soirée arrosée. Vous perdez collectivement L6d100 pièces. Rumeur croustillante. Vous avez découvert des ragots juteux pendant la bringue. Vous apprenez un secret important sur une personne d’autorité.
12 Allumez le feu ! Déclenchez accidentellement une explosion. Lancez deux fois 1d6. (1-2) brûlez votre auberge préférée (3-5) un repaire de mauvaise réputation est réduit en cendres (6) un gros morceau de la ville part en fumée. (1-2) personne ne sait que c’était vous les gars (3-5) une autre personne sait que vous l’avez fait (6) tout le monde le sait. Bringue héroïque ! C’était une nuit de débauche épique. Tout le monde lance un d6 pour voir comment votre réputation a évolué. (1) Relancez les PC pour ce niveau, prenez le nouveau résultat s’il est supérieur, augmentez de 1 s’il est inférieur. (2) Gagner 1 FOR (3) Gagner 1 DEX (4) Gagner 1 VOL, (5) Gagner un livre de sorts aléatoire (6) Gagner Ld6 x 100 po.

Vices

Les vices servent à la fois à faire grandir le personnage et à faire pression sur les poches des PJ pour qu’ils continuent à s’aventurer et à acquérir des richesses pour financer leur vice. Si les PJs commencent avec une dette de groupe, un vice est un bon moyen de continuer à saigner leur richesse après avoir payé leur dette.

Acquérir des vices

Les joueurs peuvent lancer un dé pour un vice lors de la création du personnage, ou en acquérir un au cours du jeu. Lancez un d10 pour un vice aléatoire. Sinon, consultez les éléments déclencheurs pour obtenir des suggestions sur ce qui pourrait amener un personnage à développer un vice. Vous pouvez exiger qu’il échoue à une sauvegarde de VOL après avoir touché un élément déclencheur si vous le souhaitez. Sinon, ils peuvent volontairement adopter un vice qu’ils trouvent intéressant.

Combler les vices

Les vices doivent être assouvis une fois par semaine ou le PJ doit réussir une sauvegarde de VOL. L’échec d’une sauvegarde de VOL épuise le PJ jusqu’à assouvissement de son vice. Assouvir un vice doit coûter de l’argent d’une manière ou d’une autre, que ce soit directement par l’argent ou indirectement par des ressources.

1. Jeux d’argent Jouer aux cartes, lancer des dés ou toute autre forme de risque d’argent dans des jeux de hasard.

  • Déclenchement : Une victoire ou une perte importante à un jeu de hasard à enjeux élevés.
  • Assouvissement : Jouer avec au moins 10% de sa fortune personnelle, miser un objet unique, utile ou puissant, ou mettre en jeu d’autres enjeux importants.

2. Alcool Boire de la bière, du vin, des spiritueux ou d’autres boissons alcoolisées qui enivrent vos sens.

  • Déclenchement : Consommer de grandes quantités d’alcool, boire beaucoup pendant plusieurs jours.
  • Assouvissement : Se torcher, boire tout en achetant des tournées pour toute la taverne, brasser son propre alcool.

3. Drogues Des délices narcotiques à fumer, à renifler ou à consommer en quête de l’oubli.

  • Déclenchement : S’adonner à des substances addictives, s’exposer malgré soi aux narcotiques, abuser des potions ou de l’alchimie magique.
  • Assouvissement : S’adonner à votre addiction particulière.

4. Luxure Plaisirs de la chair, tels que le badinage avec des inconnus ou la visite de travailleurs rémunérés.

  • Déclenchement : Visites régulières dans des bordels, expériences intimes uniques ou inédites.
  • Assouvissement : Se faire plaisir avec de nouveaux partenaires, copulation fréquente, recherche de nouveautés lascives ou perverses.

5. Luxe Vêtements coûteux, nourriture décadente, art et opulence générale.

  • Déclenchement : Faire l’expérience de la décadence, gagner une richesse massive sous la forme d’un trésor rare.
  • Assouvissement : Dépenser son argent dans des étalages ostentatoires de richesse, acheter de nouveaux vêtements coûteux, de la nourriture, des œuvres d’art, mécénat, etc.

6. Bizarrerie Fréquenter des démons, contacter des entités inconnues et accomplir des rituels oubliés ou interdits.

  • Déclenchement : Exposition à des forces dépassant votre compréhension, recherche de secrets non destinés aux esprits mortels, objets maudits.
  • Assouvissement : Découvrir de nouvelles connaissances interdites ou de la magie, devenir de plus en plus bizarre, approfondir votre connexion avec des puissances inconnues. Matériaux coûteux, sacrifices ou transactions qui coûtent de l’argent au joueur.

7. Obligation Dévouement à une cause, une organisation, une charité ou une famille.

  • Déclenchement : Faire l’expérience de la charité ou de l’aide d’une organisation ou d’une cause, soutenir un ami ou un membre de la famille en difficulté, fort sentiment de devoir.
  • Assouvissement : Soutenir son obligation par des cotisations ou une aide financière.

8. Violence Assister à une violence extrême ou participer soi-même à un bain de sang.

  • Déclenchement : Observer ou participer régulièrement à des actes de violence extrême ou à des sports de sang.
  • Assouvissement : Regarder ou parier sur des sports sanglants, participer à des combats d’arène, commettre un acte de violence extrême.

9. Foi Dévouement à une puissance, une divinité, une ascendance ou tout autre système de croyance.

  • Déclenchement : Rencontre rapprochée avec un être surnaturel, expérience de mort imminente, découverte d’un élément lié à la foi dans votre passé.
  • Assouvissement : Paiement d’un tribut sous forme de dîme, sacrifices avec des matériaux coûteux, don à une cause.

10. Ambition Poursuivre un objectif personnel, une vendetta ou un projet personnel.

  • Déclenchement : Développer une ambition par l’observation ou l’expérience. Construire un donjon, une armée, atteindre un statut.
  • Assouvissement : Progrès significatifs vers votre ambition grâce à l’argent.

Options de combat avancées

Traits d’armes

Vous trouverez ci-dessous quelques traits optionnels qu’une arme magique ou de bonne qualité pourrait avoir. Le balayage, la parade et la portée sont des caractéristiques que toute arme de ce type peut avoir. Les autres caractéristiques doivent être limitées à 1 par arme rare, spéciale ou magique.

  • Balayage : (armes à 2 mains uniquement) Effectuez une seconde attaque contre un ennemi à portée si vous obtenez le maximum de dégâts ou si votre attaque réduit les PC de la cible à zéro ou moins.
  • Parade : (épées et dagues uniquement) Les dégâts de mêlée de 1 à 2 sont parés sans aucun dégât.
  • Portée : (armes d’hast uniquement) Lorsque vous êtes attaqué avec une arme de mêlée sans portée, l’attaquant doit obtenir la moitié ou plus de son jet de dégâts, sinon vous l’attaquez en premier.
  • Enchanté : (armes magiques) Les dégâts ignorent les armures.
  • Brutal : (armes contondantes magiques ; 2 mains uniquement) Les dégâts critiques résultant d’un jet de 8 ou plus de cette arme sont une mise à mort instantanée et obligent l’ennemi à faire une sauvegarde de moral.
  • Mortel : (armes magiques ; rare) Relancez si les dégâts infligés sont au maximum et ajoutez-les au total.
  • Vorpal : (lames magiques ; rare) Les dommages ignorent immédiatement les PC, allant directement à la FOR et nécessitant une sauvegarde contre les dégâts critiques.
  • Sanguinaire : (armes magiques maudites ; rare) Si vous infligez les dégâts maximums, améliorez le type de dé. 6 > 8 > 10. 10 sur un d10 réinitialise l’arme à ses dés de base et l’arme aura besoin de 2d6 heures pour se recharger. L’arme devrait avoir un certain type de malédiction ou d’inconvénient.

Bouclier brisé

Les joueurs peuvent choisir d’absorber tous les dégâts et effets d’une attaque en échange de la destruction de leur bouclier.

Types de dégâts magiques

Vous trouverez ci-dessous quelques types de dégâts d’armes magiques autres que les dégâts de +1. Les types de dégâts magiques sur une arme doivent diminuer ses dégâts de 1 niveau de dé (par ex, une dague passe de d6 à d4) pour tenir compte de l’effet supplémentaire.

  • Froid : En cas de succès, la cible fait une sauvegarde FOR ou sa prochaine attaque est affaiblie.
  • Tonnerre : En cas de succès, la cible effectue une sauvegarde DEX ou ne peut plus bouger au prochain round.
  • Nécrotique : En cas de succès, la cible effectue une sauvegarde VOL ou perd son prochain tour.
  • Empoisonnement : En cas de succès, la cible effectue une sauvegarde FOR ou subit 1d4 dégâts pendant 1d4 rounds.
  • Désintégration : En cas de succès, la cible effectue un jet de sauvegarde DEX contre l’oblitération instantanée et le porteur prend 1 fatigue. Exceptionnellement puissant et rare.

Matériaux spéciaux

La plupart des armes seront fabriquées en acier. Certaines armes spéciales, cependant, pourraient potentiellement provenir de matériaux différents. Envisagez de fabriquer une arme dans un matériau spécial avec un niveau de dé en moins pour compenser ses avantages.

  • Glacefer : Lourd et enclin à se briser. Renforcé contre les féériques.
  • Argent : Coûteux. Renforcé contre les morts-vivants et certains monstres.
  • Mithril : Alliage elfique. Argenté et doré. Renforcé contre les gobelins.
  • Orichalque : Alliage nain. Rouge-bronze profond. Renforcé contre les morts-vivants.
  • Electrum : Alliage forgé par la magie. Vert-or. Renforcé contre les démons.
  • Minerai météorique : Métal stellaire rare. Multi-teintes. Renforcé contre les dragons.

Crédits & Inspiration