Conversion des créatures

Il n’existe pas de système parfait pour la conversion à partir d’autres systèmes.
Vous trouverez ci-dessous quelques conseils qui pourraient vous aider dans ce processus !

Les principes de base

Lisez les instructions dans le SRD (en). Quelques points à garder à l’esprit :

  • OSE (ou B/X) a de très bonnes caractéristiques qui peuvent être facilement tronquées pour une conversion rapide. Voir cette page (en) et ce [PDF (en)] (https://necroticgnome.com/products/old-school-essentials-adaptation-guidelines) pour en savoir plus.
  • Dungeon World possède de superbes “techniques” de monstres qui se traduisent par des dégâts critiques de manière très efficace, donc chercher une créature équivalente dans ce système peut être très utile ! Voir cet exemple ici (en).
  • Parfois, une conversion directe de caractéristique à caractéristique n’est pas envisageable. Ce n’est pas grave ! Il y a quand même un moyen !

Santé, Armure & Compétences

  • La Protection des Coups n’est pas la santé. C’est la capacité de la créature à éviter le danger, que ce soit par sa résistance, sa vitesse ou son habileté. Si les PJ ont du mal à porter un coup qui cause réellement des dégâts, la créature a une PC élevée. Une bonne règle de base est de donner à la créature +1 PC pour chaque HD, en plus d’un minimum de 3 PC (la personne moyenne). Je considère généralement que la HD est équivalente à un d6, dont la moyenne est de 3,5. Commencez toujours par les PC d’une créature en premier, ensuite par sa FOR.
  • L’Armure est généralement facile à définir ; des expressions comme “comme du cuir” et “comme une plaque” sont vraiment utiles. Ignorez généralement le THAC0 et utilisez la CA décroissante (7 = cuir, 5 = cotte de mailles, 3 = harnois). Si seule la CA ascendante est donnée, vous pouvez utiliser (12 = Cuir, 14 = Cotte de mailles, 16 = Harnois). Quel que soit le système à partir duquel vous convertissez, les valeurs d’armure vont de 1 à 3.
  • La Force est à la fois la santé et la puissance physique. Elle tient également compte de la constitution et de la résistance aux poisons. Regardez la HD et la HP de la créature (même si vous l’avez déjà fait pour la Protection des coups). FOR est la capacité d’une créature à survivre à un coup direct, et non sa capacité à éviter le danger ! Si une créature est difficile à tuer mais pas parce qu’elle sait éviter les blessures, donnez-lui plus de FOR (pas plus de PC). Une bonne règle de base est de les comparer à une personne moyenne (10 FOR) et d’augmenter ou de diminuer à partir de là.
  • La Dexterité est probablement la plus facile. Commencez avec 10 comme base et si la créature est particulièrement rapide (parfois appelée vitesse ou SP), agile ou habile des mains, augmentez-la. Si elle est lente à réagir, corpulente ou maladroite, diminuez le chiffre. Voir Jets de sauvegarde ci-dessous pour plus d’astuces !
  • La Volonté est délicate. Elle est rarement utilisée, mais quand elle l’est, il est bon de l’avoir. Une VOL élevée correspond à une forte personnalité, un esprit ou une prestance. Le Moral (ML) peut également être un bon indicateur de la Volonté. Le moral varie généralement entre 2 et 12 ; certains jeux utilisent un “test de moral” pour déterminer si un monstre s’enfuit (dans Cairn une sauvegarde de VOL est utilisée à la place). Le gardien lance 2d6 ; si le résultat est supérieur au score ML du monstre, il s’enfuit.

Le tableau suivant offre moyen efficace de convertir la ML en VOL.

         
ML 4 8 10 12
VOL 6 12 15 18

Combat

  • Les dégâts d’attaque sont assez simples et proviennent de jeux comme OSE (ou B / X) ; vous pouvez généralement les copier tels quels. Vérifiez avec la table des armes en cas de doute.
  • Les attaques multiples (par exemple 2 x griffes, 1 x dard) se convertissent généralement en Explosif et/ou en la règle des “deux armes” (par exemple d6+d6 signifie lancer 2d6, garder le plus élevé).
  • En cas de doute, pensez aux dégâts sérieux que la créature est censée faire. N’oubliez pas qu’au lieu d’augmenter les dégâts d’attaque d’un cran, pensez à les renforcer dans certaines situations ou utilisez la règle Explosif et “deux armes”.

Compétences & Magie

  • Parfois, les mécanismes du système d’origine ne sont tout simplement pas transposables. Ce n’est pas grave ; essayez de prendre ce qui est cool chez la créature et écrivez une “version” de sa capacité plus appropriée au Cairn.
  • Si le monstre a une attaque qui demande aux PJ de tenter d’esquiver ou de faire une sauvegarde contre une caractéristique, pensez à faire de cette caractéristique un “piège” hors combat que les PJ peuvent déclencher. Sinon, faites en sorte qu’elle réussisse automatiquement pendant le combat. Le gardien peut toujours annoncer le danger avant le combat afin de mieux préparer les PJ.
  • Les compétences peuvent parfois être transformées en armes, et assigner un dé de dégâts, ce qui fait que les Dégâts Critiques dévoilent les dégâts. Le plus souvent, il faut simplement laisser la capacité ou l’attaque se produire. Le combat est dangereux, et c’est au gardien de signaler le danger avant le début des hostilités.

Magie

  • Les créatures magiques peuvent simplement “connaître” un tas de sorts. Dans ce cas, rendez leurs cadavres magiques (et dangereux) !
  • Les sorts sont plus délicats ; vous pouvez donner aux utilisateurs de magie des livres de sorts, mais n’oubliez pas qu’ils peuvent les laisser tomber lorsqu’ils sont vaincus.
  • J’aime faire imploser 1d4 livres de sorts tombés (Dé de Destin), juste pour varier les plaisirs !

Jets de sauvegarde

  • Vous pouvez vous fier aux jets de sauvegarde pour glaner plus d’informations sur les caractéristiques d’une créature, en particulier sa capacité à éviter la mort par traumatisme physique, magie ou poison. Consultez le SRD OSE (en) pour plus de détails.
  • Parfois, les blocs de caractéristiques utilisent une abréviation comme (E1) ou (F1) (niveau 1 Elfe (en) ou Combattant (en) respectivement). Ces codes sont très utiles pour identifier rapidement les caractéristiques de la créature.
  • Pensez à ajouter des étiquettes descriptives telles que “immunisé contre les gaz toxiques” ou “doué pour esquiver les balles” en fonction des jets de sauvegarde.

Le tableau suivant devrait aider à déterminer quels jets de sauvegarde devraient entraîner une augmentation pertinente du score des caractéristiques.

   
La mort ou le poison FOR
Baguette DEX
Paralysie ou pétrification VOL ou FOR
Attaques de souffle DEX ou FOR
Sorts VOL

Structure du bloc de caractéristiques

Il y a plusieurs façons de le faire, mais essayez d’être cohérent ! Pour Cairn, je l’écris comme ceci : Nom X PC, X Armure, X FOR, X DEX, X VOL, Arme (dX, qualités), objets spéciaux

  • Description intéressante de l’apparence ou du comportement.
  • Une particularité, une tactique ou un trait de caractère qui rend ce PNJ unique.
  • Effet spécial ou conséquence de dégâts critiques

Utilisation de la fiction

Lisez le bloc de statistiques original et les commentaires qui l’entourent, puis écrivez quelques phrases sur la créature. Ensuite, convertissez ce que vous avez écrit dans le bloc de caractéristiques du monstre pour Cairn.

Prenez par exemple cette créature :

Femme-renard

Peut prendre la forme d’un renard ou d’une femme de 2 mètres avec une tête de renard. HD 5, Vitesse 120’, Armure 14, Moral 11, Attaque: +4 d8hp (griffe, mord ou étrangle)

  • Défense: Ne peut être blessée par le métal
  • Specialité: Peut se transformer en renard ou en demoiselle avec une patte de renard cachée (mêmes stats) à volonté.

Avec l’exemple ci-dessus, je peux voir qu’elle :

  • Apparaît comme une femme humaine de 2 mètres de haut avec une tête de renard.
  • En regardant les caractéristiques, il semble qu’elle n’a pas trop de PC, et elle est assez rapide.
  • Son score de Moral est assez élevé. Elle est manifestement assez obstinée.
  • Agile et souple.
  • Attaque avec ses dents et ses griffes mortelles (étranglant sa proie si possible).
  • Se transforme en renard à volonté.
  • Immunisé contre les armes en métal.

Que pouvons-nous apprendre de tout ça ?

  • Elle est rapide, et probablement avisée dans un combat. En partant de 3 PC, puis en comptant 1 PC par HD supplémentaire, on arrive à 8 PC.
  • Je ne pense pas que les renards aient des peaux protectrices, et elle est humaine à part sa tête. Pas d’Armure.
  • Elle est relativement forte. Un humain normal a une force de 10 et elle est plus grande. 12 FOR.
  • Je peux l’imaginer chassant des proies dans la toundra enneigée. Elle est rapide. 14 DEX.
  • Son ML est élevé mais pas au maximum. Et les renards sont plutôt rusés, non ? Elle s’en sortira dans une situation difficile. 15 VOL.
  • Je choisirais morsure (d6) pour l’attaque des dents, et griffes (d8+d8), comme pour n’importe quelle arme à deux mains.

En résumé, cela nous laisse avec le bloc de caractéristiques initial suivant :
8 PC, 12 FOR, 14 DEX, 15 VOL, morsure (d6), griffes (d8+d8)

Maintenant, parlons de ses capacités :
C’est assez simple. Nous lisons simplement le bloc de statistiques hypothétiques que nous avons créé précédemment !

  • Nous savons à quoi elle ressemble, et qu’elle peut se transformer en renard à volonté.
  • Elle ne peut pas être blessée par le métal ; j’en déduis qu’elle est immunisée contre les armes en métal.
  • Elle étrangle ses victimes.

Facile, non ? Maintenant, rendons ça utile :

  • Apparaît comme une femme humaine de 2 mètres de haut avec une tête de renard.
  • Se transforme en renard à volonté.
  • Immunisé aux attaques des armes métalliques.
  • Dégâts critiques : la victime est étranglée jusqu’à l’inconscience, pour être nourrie peu après.

Et voilà ! Je vous présente un monstre reconverti pour Cairn :

Femme-renard

8 PC, 12 FOR, 14 DEX, 15 VOL, morsure (d6), griffes (d8+d8)

  • Apparaît comme une femme humaine de 2 mètres de haut avec une tête de renard.
  • Se transforme en renard à volonté.
  • Immunisé aux attaques des armes métalliques.
  • Dégâts critiques : la victime est étranglée jusqu’à l’inconscience, pour être nourrie peu après.