Rixes / Combats de Taverne

Les rixes sont des combats non létaux par définition et fonctionnent de la même façon qu’un combat, à quelques différences près :

  • Interdiction de tuer ses adversaires
  • Ne pas utiliser d’arme létale
  • Ne pas utiliser de sort
  • Tous les coups sont permis (coup de tête, coude, pied, poings, prise de catch, clé de bras, de jambe, etc. utilisez votre corps)

Les attaques à mains nues infligent 1d2 (1d4 divisé par 2, à l’arrondi supérieur) dégâts, le Gardien peut décider d’effets supplémentaires en fonction de votre personnage et de la partie du corps qu’il utilise pour attaquer. Il est également possible de se saisir d’accessoires autour de vous, divisés en 2 catégories, les accessoires normaux et épiques.

Dégâts

Dans une rixe, on ne perd que des PC. Les coups, les prises et les accessoires font perdre des PC sans prendre en compte l’armure. Si le bagarreur arrive à 0 PC ou moins, il fait un lancer de FOR. S’il réussit, il peut encore combattre, s’il échoue, il tombe inconscient. Si un bagarreur a déjà effectué un JdS de FOR et qu’il subit à nouveau des dégâts, il tombe inconscient.

Accessoires normaux

Bouteilles, brocs, couverts, assiettes, chandeliers, torches, flasques, tabourets, tisonniers…

Saisir un accessoire normal peut se faire pendant un tour afin d’une autre action. L’accessoire inflige 1d4 mais peut se briser au moment du coup porté (sur 3 ou 4), ou met en difficulté un adversaire. Par exemple :

  • Bouteilles : Éclate la bouteille sur le crâne de la cible qui doit faire un JdS FOR ou est assommée.
  • Brocs remplis : Envoi le liquide au visage d’une cible, JdS DEX ou aveuglé.
  • Tabouret : Peut servir à parer complètement une attaque, mais se brise.
  • Pile d’assiettes : Envoyer au sol sur un ennemi, JdS DEX ou tombe au sol, 1d4 dégâts.

Accessoires épiques

Tables, tonneaux, armures de décoration, coffres, malles, candélabres, personnages…

Saisir un accessoire épique coûte un tour. Les accessoires épiques peuvent au choix, infliger des dégâts importants et/ou explosifs, et/ou mettre en difficulté un/des adversaires. Par exemple : \

  • Table : Inflige 1d4 dégâts explosifs dans une zone une fois lancée.
  • Tonneaux : Explosif, JdS DEX ou fait tomber à la renverse les ennemis d’une zone
  • Personnages : Bouclier humain. Le personnage saisit prend tous les coups jusqu’à ce qu’il réussisse un JdS FOR pour se dégager.

Dégâts collatéraux

Le tavernier ou la serveuse ne sont pas forcément contents du bordel que vous mettez dans leur établissement. Les dégâts collatéraux constituent une menace supplémentaire que le Gardien peut intégrer à la rixe. Tous les bagarreurs sont affectés par les effets des dégâts collatéraux. Le Gardien peut décider d’inclure jusqu’à 3 dégâts collatéraux par rixe ; il peut activer leurs effets au début du round.

Dégâts collatéraux (d6)

  • 1 Pluie de tabourets. Chaque bagarreur doit réussir un JdS FOR ou être étourdi.
  • 2 La taverne des poings volants. Chaque bagarreur doit réussir un JdS FOR ou subir 1d2 dégâts.
  • 3 Rivière de bière. Chaque bagarreur doit réussir un JdS DEX ou être projeté à terre.
  • 4 Chutes de farine. Chaque bagarreur doit réussir un JdS DEX ou être aveuglé.
  • 5 Bas les pattes ! Chaque bagarreur doit réussir un JdS FOR ou être entravé.
  • 6 Foire aux animaux. Un petit groupe d’animaux de la ferme fait irruption dans la scène et sème le chaos. Pendant ce round, chaque fois qu’un bagarreur effectue une attaque, elle doit lancer 1d6. Sur 1, le bagarreur touche un animal plutôt que la cible voulue, faisant déguerpir l’animal de frayeur.

Prise

Au lieu de porter un coup direct, le bagarreur peut décider de faire une prise à son adversaire.

La prise implique le lancer d’un JdS (de votre part ou de l’adversaire), et dans le cas d’un échec, elle lui inflige des dégâts et/ou un état préjudiciable.

Exemples de prises :

  • Le brise-crâne. Prenez la tête de 2 cibles au corps à corps et éclatez-les l’une sur l’autre. Les 2 cibles doivent faire un JdS de FOR. En cas d’échec des 2, elles subissent chacune 1d4 dégâts.
  • Le croc-en-jambe. Taclez votre adversaire qui devra faire un JdS de DEX ou être projetée à terre.
  • Le saut plongeant. Sautez sur la cible qui doit faire un JdS de DEX, en cas de réussite vous et la cible subissez 1d4. La cible est étourdie et toutes les attaques sur elle sont renforcées.
  • Sous la table. Cachez-vous sous la table pour bénéficier d’un abri supérieur qui vous protège de la prochaine attaque. Un JdS de DEX vous permettra de vous cacher sans vous faire repérer.
  • Sus aux primes ! Motivez les PNJs neutres et leur proposant de l’argent ! JdS de VOL pour les convaincre, s’ils sont convaincus, appliquez La taverne des poings volants. sur l’ensemble des adversaires.

Sources

Inspiré de Brancalonia